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A scuola con Scratch

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Uso del linguaggio di programmazione per sviluppare il pensiero computazionale e per la realizzazione di una robotica creativa: insegnare a pensare in maniera algoritmica ovvero trovare una soluzione e svilupparla.
Far appassionare bambini ed educatori di tutte le età alla logica e alle scienze attraverso il gioco e la tecnologia (aperta e low-cost), facendoli interagire e contribuire secondo le proprie capacità creative e intelligenze al lavoro di gruppo, con forti impatti sui bambini con Bes.
Nella “robotica creativa”, l’oggetto viene pensato, creato e progettato dal bambino, per poi essere costruito, programmato e – se necessario – stampato con la stampante 3D. Prerogativa di questa filosofia didattica è l’“imparare facendo”, learning by doing, senza temere l’errore, che è invece occasione di miglioramento. La Robotica diventa quindi una palestra per abituarci ad affrontare i problemi di tutti i giorni, senza scoraggiarsi, cercando soluzioni creative, in team!

INFORMAZIONI SUL CORSO

Formatrice: Giuliana Finco

Giuliana Finco: insegnava nella Sc. Primaria dell’I.C. Selvazzano 2 (PD), dove ha coordinato il gruppo di progetto “Robotica e energia”, vincitore del Bando “Concorso di idee per la didattica digitale” della Fondazione Amiotti. È stata tra i fondatori di Rinascimente. Giuliana è anche formatore della Rete Digitale Veneta. Maggiori info sui gruppi FB: “La scuola nella nuvola” e “Maker Lab”  e “Realtà aumentata” e Coding e robotica creativaGiuliana è formatrice dell’Associazione Educatori Rinascimente.

Contatti: Giuliana Finco [email protected] – [email protected]

Destinatari: 

Docenti della Scuola Primaria e secondaria di 1°grado

Ambito formativo:
Ambiti trasversali:

  • Metodologie e attività laboratoriali;
  • Innovazione didattica e didattica digitale;
  • Didattica per competenze e competenze trasversali;

Ambiti specifici:

  • Sviluppo della cultura digitale ed educazione ai media;
  • Inclusione scolastica e sociale;

Finalità

Far appassionare bambini ed educatori di tutte le età alla logica e alle scienze attraverso il gioco e la tecnologia (aperta e low-cost), facendoli interagire e contribuire secondo le proprie capacità creative e intelligenze al lavoro di gruppo, con forti impatti sui bambini con Bes.
Mostrare come utilizzare il linguaggio di programmazione per sviluppare il pensiero computazionale e per insegnare a pensare in maniera algoritmica ovvero trovare una soluzione e svilupparla.
L’approccio è ludico, game oriented, di tipo strettamente esperienziale: ideare e realizzare sequenze logiche per raggiungere lo scopo, tradurle utilizzando un codice di riferimento e infine di renderle attive attraverso il gioco.

Obiettivi

Sviluppare le competenze per utilizzare il coding nella didattica per le diverse discipline. Nel corso vengono proposti materiali per lo studio e approfondimento sotto forma di video-tutorial, slides, guide, esemplificazione di percorsi di applicazione pratica del coding in classe nelle varie materie: matematica, scienze, italiano, disegno, musica, inglese, storia, geografia, …

Svolgimento

Il Corso è erogato online sulla piattaforma Moodle di Rinascimente.  Le lezioni degli incontri settimanali via webinar, vengono sempre registrate e, assieme alle Slides utilizzate nel corso della presentazione, restano a disposizione sulla piattaforma Moodle dei corsi per tutto l’anno scolastico.
In piattaforma sono inoltre presenti Forum e Chat per favorire la condivisione e l’interazione fra corsisti e con il tutor.

COME PARTECIPARE

Attestato

Il Corso rilascia a tutti i corsisti l’attestato di partecipazione quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 15 ore. Per i corsisti docenti di ruolo il Corso è pubblicato anche sulla piattaforma S.O.F.I.A.

Modalità


Il Corso viene offerto in modalità base, attraverso formazione a distanza con webinar interattivi (minimo 12 partecipanti – iscrizione 10 giorni prima della data di inizio corso). È richiesto il collegamento 15 minuti prima dell’orario di inizio del corso per eventuali problemi tecnici.
Utilizzando la metodologia delle “Flipped classroom” ogni argomento viene prima seguito individualmente attraverso video-tutorial e poi discusso e approfondito in webinar collegialmente.

 

N° di ore di corso e di esercitazioni individuali:     

15 ore: 9 ore online (6 webinar da 1 ora e 1/2)
             6 ore lavoro sui materiali

Prossime edizioni:

Date: 22, 29 novembre – 6, 13, 20 dicembre – 10 gennaio
Orario: (20.30 – 22.00)

Materiali

L’ accesso a tutti i contenuti del Corso resta attivo anche successivamente per ulteriori approfondimenti o per chi volesse avere tempi più “comodi”.

  • Video-tutorial didattici sempre disponibili in streaming;
  • Esercitazioni pratiche e correzione online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
  • Guide da stampare con esempi di codice;
  • Condivisione di materiali prodotti dai corsisti che diventano repository a disposizione di tutti i partecipanti;
  • Forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti.

Tipologie verifiche finali:

Questionario a risposte aperte, test a risposta multipla.

Frequenza necessaria:

15 ore

Mappatura delle competenze:

Matematica e competenze di base in scienza e tecnologia. Competenza digitale. Imparare ad imparare. Competenze sociali e civiche.

Costo a carico:

Il costo per il singolo docente che acquista il corso con il bonus o paga tramite bonifico bancario è di 105 €.

Se il corso viene invece richiesto dal Dirigente per il proprio Istituto inviare mail a [email protected]

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