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Coding per i piccoli

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Uso del linguaggio di programmazione per sviluppare il pensiero computazionale e per la realizzazione di una robotica creativa: insegnare a pensare in maniera algoritmica ovvero trovare una soluzione e svilupparla.
Far appassionare bambini ed educatori di tutte le età alla logica e alle scienze attraverso il gioco e la tecnologia (aperta e low-cost), facendoli interagire e contribuire secondo le proprie capacità creative e intelligenze al lavoro di gruppo, con forti impatti sui bambini con Bes.
Nella “robotica creativa”, l’oggetto viene pensato, creato e progettato dal bambino, per poi essere costruito, programmato e – se necessario – stampato con la stampante 3D.
Prerogativa di questa filosofia didattica è l’“imparare facendo”, learning by doing, senza temere l’errore, che è invece occasione di miglioramento. La Robotica diventa quindi una palestra per abituarci ad affrontare i problemi di tutti i giorni, senza scoraggiarsi, cercando soluzioni creative, in team!

INFORMAZIONI SUL CORSO

Formatrice: Giuliana Finco

Giuliana Finco insegnava nella Sc. Primaria dell’I.C. Selvazzano 2 (PD), dove ha coordinato il gruppo di progetto “Robotica e energia”, vincitore del Bando “Concorso di idee per la didattica digitale” della Fondazione Amiotti. È stata tra i fondatori di Rinascimente e tra i docenti del Seminario formativo Rinascimente di giugno 2015, in cui in pochissime ore ha messo in “condizione operativa” insegnanti e bambini alla loro prima esperienza di robotica didattica. Giuliana è anche formatore della Rete Digitale Veneta. Maggiori info sui gruppi FB: “La scuola nella nuvola” e “Maker Lab” e “Realtà aumentata” e “Coding e robotica creativa”.

Destinatari:  Docenti della Scuola dell’infanzia e prime classi della Primaria.

Attestato

Il Corso rilascia a tutti i corsisti l’attestato di partecipazione  quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 10 ore. Per i corsisti docenti di ruolo il Corso è anche pubblicato anche sulla piattaforma S.O.F.I.A. con iniziativa formativa n. 10143 e codice edizione attuale n.27689.

 

Ambito formativo:
Ambiti trasversali:

  • Metodologie e attività laboratoriali;
  • Innovazione didattica e didattica digitale;
  • Didattica per competenze e competenze trasversali;

Ambiti specifici:

  • Sviluppo della cultura digitale ed educazione ai media;
  • Inclusione scolastica e sociale;

 

Materiali:

L’ accesso a tutti i contenuti del Corso resta attivo anche successivamente per ulteriori approfondimenti o per chi volesse avere tempi più “comodi”.

  • Video-tutorial didattici sempre disponibili in streaming;
  • Esercitazioni pratiche e correzione online con la realizzazione di un percorso attivo con gli strumenti oggetto del Corso stesso;
  • Guide da stampare con esempi di codice;
  • Condivisione di materiali prodotti dai corsisti che diventano repository a disposizione di tutti i partecipanti;
  • Forum di interazione con i tutor e tra tutti i partecipanti.

Finalità:

Far appassionare bambini ed educatori di tutte le età alla logica e alle scienze attraverso il gioco e la tecnologia (aperta e low-cost), facendoli interagire e contribuire secondo le proprie capacità creative e intelligenze al lavoro di gruppo, con forti impatti sui bambini con Bes.
Mostrare come utilizzare il linguaggio di programmazione per sviluppare il pensiero computazionale e per  insegnare a pensare in maniera algoritmica ovvero trovare una soluzione e svilupparla.
L’approccio è ludico, game oriented, di tipo strettamente esperenziale: ideare e realizzare sequenze logiche per raggiungere lo scopo, tradurle utilizzando un codice di riferimento e infine di renderle attive attraverso il gioco.

Obiettivi

Sviluppare le competenze per utilizzare il coding nella didattica per le diverse discipline. Nel corso vengono proposti materiali per lo studio e approfondimento sotto forma di video-tutorial, slides, guide, esemplificazione di percorsi di applicazione pratica del coding in classe in attività di matematica, storytelling, disegno, musica, inglese….

Svolgimento

Il Corso è erogato online sulla piattaforma Moodle di Rinascimente. Le lezioni degli incontri settimanali via webinar, vengono sempre registrate e, assieme alle Slides utilizzate nel corso della presentazione, restano a disposizione sulla piattaforma Moodle dei corsi per tutto l’anno scolastico. In piattaforma sono inoltre presenti Forum e Chat per favorire la condivisione e l’interazione fra corsisti e con il tutor.

Attestato

Il Corso rilascia a tutti i corsisti l’attestato di partecipazione  quale Ente accreditato MIUR per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 10 ore. Per i corsisti docenti di ruolo il Corso è anche pubblicato anche sulla piattaforma S.O.F.I.A. con iniziativa formativa n. 10143 e codice edizione attuale n.27689.

COME PARTECIPARE

Durata:

10 ore: 6 ore online (4 webinar da 1 ora e 1/2)
             4 ore lavoro sui materiali

Costo:

Il costo per il singolo docente che acquista il corso con il bonus o paga tramite bonifico bancario è di 70,00 €. Se il corso viene invece richiesto dal Dirigente per il proprio Istituto inviare mail a [email protected]

Modalità: 

Il Corso viene offerto in modalità base, attraverso formazione a distanza con webinar interattivi (minimo 12 partecipanti – iscrizione 10 giorni prima della data di inizio corso). È richiesto il collegamento 15 minuti prima dell’orario di inizio del corso per eventuali problemi tecnici.
Utilizzando la metodologia delle “Flipped classroom” ogni argomento viene prima seguito individualmente attraverso video-tutorial e poi discusso e approfondito in webinar collegialmente.

Metodologie: Corso viene offerto in modalità base o avanzata attraverso formazione a distanza con webinar oppure, su richiesta, formazione in presenza.

Tipologie verifiche Finali:

Questionario a risposte aperte, test a risposta multipla.

Date inizio corso: 

19-26 novembre , 3-10 dicembre   Orario: 20:30 – 21:30

Mappatura delle Competenze: Matematica e competenze di base in scienza e tecnologia. Competenza digitale. Imparare ad imparare. Competenze sociali e civiche.

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